e.dition m/a/i
 M.J.M. Bijvoet: Kunst-Forschung 0 Einleitung 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Schluß Quellen

Kapitel 13
Die Vasulkas: Video-Phänomenologie

Im Innern der elektronischen Medien

Nam June Paik, Bill Viola, Paul Ryan, haben die Ästhetik des inneren Rahmens mit jenen äußeren, kommunikationsbezogenen Gesichtspunkten verbunden, die ihren Werkzeugen zueigen waren. Sie haben ihr Werk darüberhinaus als Diskurs zwischen Video als Kunst und Video als Fernsehen betrachtet und mehr oder weniger ausdrücklich als Erforschung der Kommunikationsstrukturen des Mediums verstanden. Daneben entstand - am Schnittpunkt von Kommunikationstechnologie und Kunst der elektronischen Medien - noch eine andere Richtung. Sie zeichnt sich durch die Erforschung der Möglichkeiten der inneren technologisch-ästhetischen Arbeitsweisen aus.

Diesen Weg beschritten Steina und Woody Vasulka. Das Ziel der Vasulkas bestand von Anfang an darin, das Verständnis für die inneren und äußeren Wirkungsweisen des elektronischen Mediums nicht nur in ästhetischer, sondern auch in technischer Hinsicht zu befördern. Sie wollten das Bewußtsein für den Kontext zu schärfen, in dem diese Technologien vorkommen und wo möglich beeinflussen.

Das Paar, das zu den Pionieren der Videokunst gehört, nimmt unter den Videokünstlern eine durchaus einzigartige Stellung ein. Man könnte ihr Werk als fortgesetzte Untersuchung der elektronischen Verarbeitung des Mediums 'Video' unter verschiedenen Gesichtspunkten charakterisieren - von einem angeborenen Wunsch, das Phänomen der Videographie als Ganzes verstehen zu wollen, von der innere Funktionsweise der elektronischen Systeme bis hin zu den Erscheinungen, die sie hervorbringen.

Ihr Beitrag reicht dementsprechend über die Kunst hinaus bis auf das Gebiet der Bildbearbeitung. Die Vasulkas sind die einzigen Künstler, die darauf bestanden, die formalen Schemata des Systems, etwa das (analoge) Video-Signal selbst, in die Gestaltung der Bilder hereinzunehmen und sie auf ihre eigenständige Bedeutung hin zu befragen. Die Einführung von Computern und neuer digitaler Bildschnitt- und Tonbarbeitungsverfahren regte sie zur Untersuchung der syntaktischen Elemente dieser Medien an.

Woody Vasulka wurde 1937 im slowakischen Brno (Brünn) als Bohuslav Vasulka geboren. Nachdem er 1956 das Studium der Wasserbautechnik beendet hatte, schrieb er sich in die Filmabteilung der Prager Kunstakademie ein, wo er 1964 seinen Abschluß machte.

Steinuun (Steina) Briem Bjarnadottir wurde 1940 im isländischen Reykjavik geboren. Sie studierte Violine und Musiktheorie und erhielt 1959 ein Stipendium, um ihr Studium am Konservatorium in Prag fortzusetzen. Dort traf sie 1962 Woody, den sie zwei Jahre später heiratete. Zusammen gingen sie 1965 in die Vereinigten Staaten, wo sie sowohl zusammen als auch für jeder für sich arbeiteten. Im Gegensatz zu den Harrisons, pflegten die Vasulkas keine symbiotische Arbeitsbeziehung. Daß sie als Paar auftraten, hinderte sie nicht daran, ihren individuellen Neigungen nachzugehen, so daß die persönlichen Beiträge zum gemeinsamen Werk durchaus erkennbar sind.

Als Woody und Steina in New York ankamen, befand sich die Kunst des Inter-Media auf ihrem Höhepunkt. Indem sie in die New Yorker Kunstszene eintauchten, fanden sie sich von der Experimentalkunst und von Künstlern angezogen, die darin eine Randexistenz führten.

Während der ersten beiden Jahre wandte sich Woody erneut dem Film zu, mit dem er während seiner Zeit in der Tschechoslowakei gearbeitet hatte. Er produzierte Filme für mehrere Leinwände, als er im Sommer 1967 Alphons Schilling traf. Zusammen experimentierten sie mit elektronischen Klängen und Stroboskoplicht. 1969 lernten die Vasulkas Harvey Lloyd kennen. Er hatte sich mit wenig Geld ein kleines Studio eingerichtet, in dem er Videobänder herstellte, die Steina sich öfter ansah. Als Bildgebungsverfahren dieser frühen Videos dienten Rückkoppelungen. Während Steinas Aufmerksamkeit insbesondere den Beziehungen zwischen Bild und Ton galt, war Woody von den Bildern angezogen, die, wie er sagte, "das Energiesystem darstellten".

Auf diese Weise begann ihr "Dialog mit der Maschine": "Ich muß den schöpferischen Prozeß mit der Maschine teilen. Sie ist für so viele Bestandteile dieser Arbeit verantwortlich," sagte Woody, womit er die andere Herangehensweise an die Technik anspricht, die nicht auf das Meistern einer Technologie, die 'Beherrschung' der Natur aus ist. Von Anfang an waren die Vasulkas weniger von den Bildern selbst fasziniert als von den Möglichkeiten, welche der Technologie selbst innewohnen.

1970 richteten sie ihr eigenes Studio ein. Sie kauften ein Portapak, einen Audiosynthesizer und drei Monitore. Nachdem Woody seine Stelle aufgegeben hatte, waren sie für ihren Unterhalt auf Fellowships und Stipendien angewiesen. Da der New York State Council on the Arts nur gemeinnützige Organisationen förderte, gründeten sie zusammen mit Juan Downey, Frank Gillette, Beryl Korot, Andy Mann, Ira Schneider und Eric Siegel die Gruppe Perception. 1972 - mittlerweile erhielten sie auch Mittel vom National Endowment for the Arts - wurden sie sowohl vom National Center for Experiments in Television des KQED-TV San Francisco als auch des Thirteen Television Laboratory von WNET New York eingeladen.

In derselben Zeit gründeten sie unter dem Namen The Electronic Kitchen ein Zentrum für elektronische Musik, Video und Performance. Zunächst ein informeller Treffpunkt für Künstler, die mit Ton und Bild experimentierten, entwickelte sich The Kitchen im Laufe der Zeit zum weithin bekannten Zentrum für diese Kunstformen im New York der siebziger und achtziger Jahre.

Woody Vasulka fasste die frühe Begeisterung für das 'neue Medium' und all die Aktivitäten, die daraus hervorgingen, folgendermaßen zusammen: "Das besondere an der Videokunst zu jener Zeit [1972] ist, daß es noch nicht in festen Regeln gefangen ist. Es bestehen noch keine Klischees und die Künstler hatten noch keine Zeit, manische Ego zu entwickeln, das für andere Künste typisch ist. Alle Videokünstler verstehen sich als eine große Familie und machen sich gemeinsam über die große Zukunft Gedanken, die Video bevorsteht."

Die Vasulkas interessierten sich für mehr für Kunst und Gegenkultur und weniger für Politik. Beides war jedoch eng miteinander verflochten. Daher bewegten sie sich eine zeitlang zwischen den Kreisen der 'anerkannten Künstlern', mit denen sie ausstellten, und den politisch aktiven Gruppen der 'community art'. Steina beschrieb ihre Stellung kurz und knapp mit den Worten: "Keiner von denen [Gruppen wie Raindance oder Global Village] interessierte sich besonders für Kunst, obwohl sie einen Kunsthintergrund besaßen. ... [Ihre Arbeit] war ihr Anti-Kunst-Statement, was uns zu Randfiguren machte, weil wir kein Interesse an der Politik hatten. Für mich war sie eine innere Angelegenheit Amerikas, die ich als Ausländerin lediglich aufmerksam beobachtete." Für die Vasulkas überschnitten sich die Wege von Kunst und Politik anfangs. Einerseits verfolgten sie aus künstlerischen Motiven ihre Experimente. Andererseits stellten sie Dokumentationen für das New Yorker Alternative Media Center her und leisteten damit, wie etwa Nam June Paik, einen Beitrag zum Archiv dieser kulturellen Welt der Stadt New York.

Der digitale Raum als Wahrnehmungsfeld

Wie Bill Viola, so legte Woody Vasulka gleichermaßen Nachdruck auf die Tatsache, daß das elektronische Bild keinen einzelnen Brennpunkt besitzt. Es beruht vielmehr auf einem Wellen- (oder Teilchen-) -Muster elektrischer Energie, setzt sich aus elektrischen Impulsen und Frequenzen zusammen und ist dynamisch, stets in Bewegung. Weil das Videobild keine feste Perspektive aufweist, fügt es sich nicht zwangsläufig in das überlieferte Schema der Figuration ein. Obwohl die Vasulkas sich dafür interessierten, wie Bilder gesehen und als Wirklichkeit wahrgenommen werden, betrachteten sie das Kameraauge nicht in erster Linie als Mittel zur Aufzeichnung von Wirklichkeit. Schon sehr bald gingen sie von einer unsichtbaren Realität aus und von der Annahme internen Zeit/Energie-Parametern der Videotechnologie als "inneres Modell der Bildgebung".

Sie begannen ihre Erforschung des Mediums beim "Werkzeug", von dem das Bild nur abgeleitet ist. Man gewinnt eine bessere Vorstellung von ihrer Herangehensweise, wenn man sie mit dem Ansatz Bill Violas vergleicht. Dieser geht von einer 'Frage' aus, von einem geistigen Bild, für das er das passende technologische Werkzeug entwickelt. Hinzu kommt, daß Viola durch das Auge der Videokamera hindurch eine visuelle Syntax entwickelt, um die Wahrnehmung der Wirklichkeit aus der Sicht eines "geistigen Auges" darzustellen. Woody und Steina Vasulka beschreiben ihre Methode als einen "Dialog mit dem Werkzeug und dem Bild, dergestalt, daß wir das Bild nicht für sich betrachten, um ein bewußtes Modell davon herzustellen und zu versuchen, ihm nahezukommen. Viel eher konstruieren wir ein Werkzeug und führen mit ihm einen Dialog. ... Aber es ist vielschichtiger, weil wir manchmal die Werkzeuge gestalten und gleichzeitig konzeptuelle Arbeit leisten."

Woodys anfängliche Begeisterung konzentrierte sich auf die Unterschiede zwischen Film und Video. Video hat kein einzelnes Kader wie das Filmbild. Das elektronische Spektrum existiert als ein unbestimmtes Feld ohne eindeutigen Rahmen. Der Videoraum ist ein schwebender Raum.

Steina beschrieb ihre erste Begegnung als Liebe auf den ersten Blick: "In dem Augenblick, als ich eine Videokamera in meiner Hand hielt, sobald ich den majestic flow unter Kontrolle hatte, wußte ich: das ist mein Medium." Ihre Forschung schloß von Anfang an die Natur des Videosignals und des Audiosignals ein, die beide auf den gleichen Prinzipien beruhten. Ton kann dazu benutzt werden, um Videobilder zu generieren und umgekehrt, wie die frühen Versuche mit Audiosynthesizern belegten. Zahlreiche ihrer frühen Videobänder und environments sind Experimente mit dieser Wechselbeziehung.

Die Untersuchung der Videomatrix führte zu einer Reihe von Werken, in denen Bilder und Klänge ausschließlich von der Maschine hervorgebracht wurden. In einem nächsten Schritt erforschten sie Natur und die räumlichen Gesichtspunkte des Videobildes, insbesondere die horizontale Strömung [horizontal drift]. Dabei strömen die Bilder buchstäblich von einem Bildschirm zum nächsten. Ein dreiteiliges Videoband (Evolution) aus dem Jahr 1970 'organisiert' die verschiedenen Stufen der menschlichen Evolution mit Hilfe dieses Merkmals.

Zu jener Zeit waren sie noch nicht in der Lage, die Strömungsgeschwindigkeit des Bild-Signals zu kontrollieren - ein Problem, das 1972 gelöst wurde, mit Hilfe einer veränderlichen Horizontaldrift-Uhr [Horizontal Drift Variable Clock] des Werkzeugmachers und Ingenieurs George Brown. In Spaces I und Spaces II (1972) wird ein Zusammenhang zwischen der Horizontalströmung und Video-induzierten Klangbildern hergestellt. Spaces II besteht aus drei Form-Schichten, deren Bildebenen sich simultan horizontal über den Bildschirm schieben.

Der darauffolgende Schritt führte zur Erzeugung von Bildern, auf deren Vordergrund-Hintergrund-Beziehungen Einfluß genommen wurde. Brown konstruierte für die Vasulkas eine sogenannte Mehrfach-Stanze [multi-keyer], die es erlaubte, bis zu sechs Bildebenen übereinanderzulegen und auszustanzen (der Standard jener Zeit waren zwei Ebenen). Die Vasulkas beschrieben die zahlreichen Videobilder, die durch zunehmend wachsende Komplexität ihrer Kombinationen entstanden, als elektronische Bild- und Klang-Kompositionen. Die Bilder dieser Videobänder setzen sich aus unterschiedlichen Wellenmodulationen zusammen, die von abstrakten Formen zu organischen übergingen. Bisweilen glichen sie auch Landschaften oder weckten andere Assoziationen mit der Natur. "Sie gleichen dem, was man aus Träumen oder der organischen Natur kennt. Aber es handelte sie nie um wirkliche Gegenstände; sie wurden alle künstlich durch verschiedene Tonfrequenzen hervorgerufen, aus hörbaren Tonhöhen und ihren Takten."

Woody Vasulka erklärte einmal, warum und wie sie zu dem Entschluß kamen, nicht auf die vorhandene Gerätschaft und zurückzugreifen und sich nicht mit den gebotenen Möglichkeiten zufriedenzugeben. Dank seiner Filmausbildung hatte er Verständnis für die wirtschaftlichen Gegebenheiten - einer Produktion mit Studios, Labors, einer Ausrüstung und dergleichen Strukturen, denen der Filmmacher unterworfen war. Die Arbeit mit dem elektronischem Gerät verlieh ihm zum ersten Mal Unabhängigkeit. Sie erlaubte es ihm, wie er sich ausdrückte, "den Prozeß der Bilderproduktion zu personalisieren".

Auch weiterhin folgten die Vasulkas dem Weg der Personalisierung der Werkzeuge. Das Werkzeug wurde in gewisser Weise dem Medium gleich. Wirtschaftliche Gründe spielten dabei natürlich auch eine beträchtliche Rolle. Man muß sich vergegenwärtigen, daß Videoausrüstungen und Personal Computer sich vor allem in Forschungseinrichtungen und Labors befanden, bevor sie zu Konsumartikeln wurden. Dabei gabe es eine Eigenschaft der amerikanischen Industrie, die Woody besonders faszinierte, wie er sich erinnert: "Daß ich mit elektronischen Systemen arbeitete, versetzte mich in die Lage zu beobachten, auf welche Weise sie verfügbar waren, wie sie durchgereicht wurden von der industriellen, gewerblichen Welt bis zu dem Punkt, wo sie für mich erreichbar wurden. Ich stellte auch fest, daß es in den USA eine alternative industrielle Subkultur gibt, die auf eine vergleichbare Art auf Einzelpersonen gründet, wie die Kunst. ... Diese Leute, die Designer elektronischer Werkzeuge, haben ihre Unabhängigkeit innerhalb des Systems bewahrt. Und sie entwickelten sich ihrerseits zu Künstlern, die die Werkzeuge, welche sie entwickelten, für ihre Zwecke nutzten. Wir haben diese enge symbiotische Beziehung mit kreativen Menschen außerhalb der Industrie stets gepflegt, die den gleichen zweckfreien Drang fühlen, Bilder oder Werkzeuge zu entwickeln, die wir am Ende Kunst nennen."

In der Folge begannen die Vasulkas mit einer Gemeinschaft aus Ingenieuren und Künstler-Ingenieuren wie Eric Siegel, George Brown, Steve Rutt und Bill Etra und Don MacArthur zusammenzuarbeiten und tun es noch stets, um die für ihre Arbeit benötigten Mittel zu entwickeln.

Als die Vasulkas 1974 den Rutt/Etra-Scan-Processor (einen Video-Synthesizer) kauften, hatte Woody das Gefühl, daß dieses Gerät, welches es ihm gestattete, das Bild als Produkt aus Zeit und Energie zu betrachten, ihm ein vollkommen anderes Verständnis des elektronischen Bildes vermittelte. Der Rutt/Etra verarbeitet ein Signal auf eine Weise, daß der Elektronenstrahl, d.h. Lichtenergie, das Bild so abtastet, daß es sich in eine Reihe von Wellenlinien verwandelt. Ein Gesicht löst sich beispielsweise in eine topographische Karte auf, in der die Linien die Höhen- und Tiefenzonen andeutet. Die hellen Bereiche sind erhaben, die dunklen abgesenkt. Dabei entsteht ein dreidimensionales Bild dadurch, daß die Zeitabschnitte Schritt für Schritt aus zwei- in dreidimensionalen Mustern übergehen, wobei die Wellenform als programmierbares Bauelement dient. Oder, wie Scott Nygren, erläuterte: "Der Rutt/Etra reorganisiert das Bild durch elektromagnetische Ablenkung des Elektronenstrahls; Ablenkungsspulen bilden ein Joch, das den Monitor umgibt, der in den Synthesizer eingebaut ist. Die daraus resultierenden Bilder können nur mit Hilfe einer Kamera von außen aufgenommen werden, weil lediglich die Darstellung der Wellenform, das Rasterbild, umgewandelt wird und nicht der Code der Wellenform direkt."

Dieses systemeigne Merkmal wurde, zumindest für eine Weile, für Woody ein zentrales Element einer zu schaffenden Videosyntax des elektronischen Bildes. Steina sah darin ein Dekonstruktionsmittel. Mit dem Rutt/Etra Scan Processor konnte man nicht nur das Videoraster durch magnetische Ablenkung umgestalten; darüberhinaus wurden die Grundelemente des Videosignals selbst abgebildet. Das Gerät trug außerdem zur Klärung bei, auf welche Weise bei der Herstellung des elektronischen Bildes Licht schrittweise in Energie umgewandelt wird. Dabei kam dem Zeitrahmen eine besondere Bedeutung zu. Das bestärkte wiederum Woody in seiner Theorie, daß Video tatsächlich nicht mehr war als elektromagnetische Energie der eine auferlegt Zeitstruktur wird. Videobänder wie Reminiscence (1974), Telc (1974), The Matter (1975) und C-Trend (1975), die zwischen 1974 und 1977 entstanden, sollten diesen Prozeß veranschaulichen.

Woody: Ein Code für elektronische Bilder

Woody Vasulkas Interesse an der Erzeugung von Bildern, die ohne das organisierende Formprinzip der Kamera auskamen, wuchs stetig. Seine Analysen bezogen sich auf immer kleinere Zeitabschnitte. Er versuchte zu verstehen, wie Wellenformationen in so vielen Komponenten des Bildes zum Tragen kamen, wie er zu programmieren fähig war. Folgerichtig schien der Abschied vom 'Camera-obscura-Prinzip' und seinen visuellen bzw. Wahrnehmungsbezügen zu einer Außenwelt der nächste Schritt.

Dieser Abschied vom Kamerarealismus fiel mit der Entwicklung des Vasulka Imaging System 1975 zusammen, einer digitalen Einrichtung, die über einen Computer gesteuert werden konnte. Mit diesem System schaffte Woody den Übergang von analogen Wellenmustern zu rechnergenerierten Strukturen. Bekanntlich ist der Binärcode 0/1, welcher der Sprache des Computer zugrundeliegt, zugleich die mathematische Notierung und Formel zur Beschreibung des Signalcodes. Nach Woodys Verständnis bargen die kameralosen Bilder, die lediglich mit Hilfe einer arithmetisch-logischen Einheit (ALU) zustandekamen, einen völlig neuen, mathematisch begründeten visuellen Schlüssel. Woody Vasulka: "Man muß sich den dramatischen Augenblick der Verwandlung in einen binären Code zeitabhängiger energetischer Ereignisse vor Augen halten, die entweder durch Licht, durch molekulare Kommunikation des Klangs, durch das Kraftfeld selbst, die Schwerkraft, oder eine andere physikalische Ursache hervorgebracht wurde. Der Vorgang der analog-digital- und der digital-analog-Umwandlung schließt die inneren Digitalcode-Operationen ein, jenen Zustand der Welt, der vollkommen künstlich und interdisziplinär ist."

1976 begannen die Vasulkas gemeinsam mit Don MacArthur, der die ersten Prototypen herstellte und Walter Wright, der die ersten Programme schrieb, mit der Entwicklung eines neuen digitalen Systems. Unter Beteiligung von Jeffrey Schier, seinerzeit noch Student an der New York State University, konstruierten sie ein komplexeres System, den sogenannten Digital Image Articulator oder kurz Imager. Dieses System besaß zwei Videoeingänge. Nachdem das Signal digitalisiert worden war, ließen sich an den Bildern auf der Grundlage logischer Funktionen einer logisch-arithmetischen Einheit eine Reihe von Operationen ausführen. Je nachdem, welche logische Funktion gerade arbeitete, wurden die numerischen Codes - und infolgedessen die Bilder - unterschiedlich, aber auf vorhersehbare Weise miteinander in Beziehung gesetzt - ein System, das man als mathematisch-digital bezeichnen kann.[407] Der Vorgang selbst, die Beschreibung des Bildschirms, bei dem jeder Bildpunkt oder Pixel zur Erzeugung eines Bildes encodiert wird, findet im wesentlichen auf einer syntaktischen, weniger auf einer semantischen Ebene statt.

Die linguistische Analogie war keineswegs neu, aber doch eine passende Metapher zur Beschreibung der Arbeit. Die mathematische 'Sprache', die auf logischen Funktionen gründete, trug zu einer vereinheitlichten Sprache bei, in der die einzelnen Elemente syntaktische Beziehungen eingingen, die Woody als "syntaktische Bildgebung" [syntax imaging] bezeichnete. Die Kriterien für die Bildkomposition wurden von nun an vom Ausdruck der strukturellen Eigenschaften des digitalen Raums bestimmt.

Es handelte sich um einen weiteren Schritt hin zur Entwicklung eines Codes, ähnlich der Syntaxfunktionen der Sprache. Die Verwandlungen und Beeinflussungen der Bilder geschahen vermittels der physikalischen Struktur des Systems. Dies war ein weiterer Schritt hin zur Entwicklung eines Codes mit Syntax-ähnlichen Eigenschaften. Daß dabei die Untersuchung betont wurde, wurde häufig als bloß didaktisch gedeutet. Für Woody besteht indessen kein Zweifel, daß "hier und auch im Video ... die Hardware selbst über meine Erwartungen der Träger ästhetischer Definitionen war", die nicht von außen, sondern aus dem Innern des System kamen.

Steina: Machine Vision

Steinas Werk nahm während ihres Aufenthalts in Buffalo (1973-1979) eine andere Wendung. Sie begann mit ihren Arbeiten zu "Machine Vision", mit denen sie die Bedeutung des Austauschs zwischen Mensch und Maschine für sie zum Ausdruck brachte. Für Allvision (1976) montierte sie einen Stab mit jeweils einer Kamera an jedem Ende auf einen Plattenspieler, die auf die verspiegelte Kugel gerichtet waren, die sich in der Mitte des Plattenspielers befand. In jeder Ecke stand ein Paar Monitore. Während sich der Plattenspieler um die eigene Achse drehte, erfaßten die Kameras den gesamten Raum, einschließlich des Zuschauers aus einer Art fish-eye-Perspektive. Die Kamera sieht sowohl von hinten, durch die Spiegelung der Kugel als auch von vorn, wenngleich ein verzerrt und ein wenig abstrakt. Die Bewegung vermittelt den Eindruck einer fließenden Umgebung. Variationen spielten mit verschiedenen Positionen des Spiegels bzw. der Kugel, mit der Rotation und den Bewegungsabläufen, Zooms und so weiter.

Steina wollte Situationen auskundschaften, in denen die Kamera mehr sieht als das menschliche Auge unter normalen Umständen sieht. Sie stellt fest: "Die Kamers für sich können den ganzen Raum sehen. Die Idee bestand natürlich darin,, daß der ganze Raum nie betrachtet oder durch den menschlichen Blick verstanden werden kann. Der Spiegel dazwischen hob die Absurdität hervor. Wenn ich eine Kamera auf das Auto montiere, bestimme ich es als Sichtweise der Maschine, aber sobald ich eine Kugel benutze, handelt es sich um ein Modell der Allsicht."[409] An anderer Stelle sagte sie: "Diese automatischen Bewegungen simulierten alle möglichen Kamerabewegungen ohne die Kamera und den, der sie bedient zum Mittelpunkt des Universums zu machen. Zeit und Bewegung wurden zum Universum mit seinen endlos sich wiederholenden Zyklen und Kreisbahnen. [410]

Es gibt keine Erzählung mit Anfang oder Ende, lediglich das Kameraauge, das die 'Außenwelt' als 'Bewegung' im Raum und in der Zeit erfaßt. Die Eindrücke der Kamerabilder, sobald man sie 360° dreht oder von zwei Kameras, die aufeinander gerichtet sind, führen dazu, daß die Aufnahme des Raums unterschiedslos und vielschichtig zugleich erscheint. Steina Vasulkas 'machine vision' erforscht die Sichtweisen oder vielmehr die Wahrnehmungseigenschaften der Maschine (Kamera) in bestimmten Situationen. Wie sie selbst feststellte: "Meine machine vision-Installationen waren theatralische Systeme [performing systems], und sie kommen im Studio oder in der Landschaft oder in einer Ausstellung vor."[411]

Seit ihrem Umzug nach Santa Fé, New Mexico, im Jahr 1980, verfolgte Steina diesen Ansatz, den sie beständig weiterentwickelte und in ihren Installationen, wie The West (1983-1984), Geomania (1989) oder Borealis (1993) umsetzte. Die Erforschung der Phänomenologie des Raums schließt nunmehr die Welt draußen ein. Sie gesteht: "Ich begab mich dorthin, weil ich erfahren wollte, was es heißt, in Schönheit zu leben. Ich wollte nicht darüber nachdenken, daß es meine Bilder auf die Weise beeinflußte, wie es dann geschah. Die ersten zwei Jahre widerstand ich, zunächst, weil die Schönheit des Westens so verlockend ist, dann, weil ich mich nicht danach fühlte. ... Ich ging einfach eines morgens hinaus und sagte 'Nun, mein Studio hat keine Wände und die Decke ist sehr hoch und blau.' Ich nahm einfach den ganzen Südwesten als mein Studio. Auf diese Weise schloß ich Frieden mit der Vorstellung, daß die Landschaft des Südwestens mein Bildmaterial sei."[412]

Da die gewöhnliche Schönheit einer Landschaft ihr noch stets verdächtig vorkommt, verwandte sie sie in eine Ein-Bildung, die wie eine Metapher für die menschlichen Eingriffe in die Natur im Allgemeinen erscheint. The West ist eine Zweikanal-Videoinstallation über diese Landschaft des Südwestens. Es ist eine Geschichte über die Verwandlung der Natur in Landschaft, über die Kultivierung eines Stückes Land, das einmal wild war, und in der der "Fußabdruck der Menschheit" in Gestalt von Gebäuden, Telefonleitungen, Satellitenschüsseln und Teleskopantennen überall sichtbar ist (Los Alamos befindet sich in der Nähe.)

Mit Hilfe eines kugelförmigen Spiegels entsteht ein doppelter Blick. Die horizontale Bewegung löst den visuellen Rahmen des Motivs auf. Natürliche und elektronische Farben werden gemischt, während verschiedene Bilder einander überlappen. Auf diese Weise visualisiert sie das Land in ständigem Fluß, wie in einer musikalischen Komposition. Das Vierkanal-Klangstück bildet eine integrale Einheit mit den Videobildern.

In Lilith, einem Videoband von 1987, überlagert sie eine Landschaft mit dem Gesicht einer Frau - der Malerin und Dichterin Doris Cross. Mehr oder weniger absichtlich schuf Steina eine vielschichtige Metapher für vergleichbare Vorgänge, die sich in allen Lebewesen der Erde vollziehen: Zeitabläufe auf dem Gesicht einer älteren Frau koinzidieren mit dem wechselnden Antlitz des Landes, der Mutter Erde. Das Material für Borealis (1993) wurde während eines Aufenthalts in Island aufgenommen, dem Land ihrer Geburt. Auf vier durchsichtigen Projektionswänden, die ihm Raum hängen, überwältigt schäumendes und {surging} Wasser den Betrachter im Vorbeigehen. Die beständig {coalescing} Bewegung und der Klang stellen mehr dar als eine Suggestion der Kraft und Gewalt der Natur. Es gibt vielmehr eine Ehrfurcht gegenüber der Natur und eine Ästhetik der natürlichen Umgebung, verbunden mit einer gesunden Skepsis gegenüber falschem Gefühl und Gefühlsduselei.

Will man zwischen den Arbeiten der beiden Künstler unterscheiden, kann man Steinas jüngstes Werk als Methode charakterisieren, die die Sicht der Maschine mit der Wirklichkeit der Außenwelt - vom Standpunkt der Kamera - verbindet. Woodys kritische Untersuchungen der Arbeitsweise der Maschine und ihrer Anwendungen erscheint demgegenüber als Beschreibung der inneren Funktionen der Maschine, als Erforschung des Innenraums. Zusammen untersuchen sie dieselbe Landschaft, nur aus unterschiedlichen, gegensätzlichen Perspektiven, Woody von innen, Steina von außen.

Woody: Karten der Erinnerung

Der Umzug nach Santa Fé könnte auch Woody beeinflußt haben. The Commission (1983) weist jedenfalls Unterschiede zu den syntaktischen Experimenten auf. Darin verbindet er elektronisch erzeugte Bilder mit Videoaufnahmen einer inszenierten Erzählung. Die Geschichte beruht auf dem Vorfall einem 'unterstellten' Auftrag von Hector Berlioz an Niccolo Paganini für eine Komposition. Dargestellt werden die letzten Tage des legendarischen Violinisten - sein Ruhm und sein {glory} und die unglücklichen Umstände, die seinen Tod und sein Begräbnis umgeben. Das 45-minütige Band besteht aus elf Teilen. In der Eröffnungsszene erfahren wird, daß Paganini seine Stimme verloren hat und seinen "geliebten uneheliche Sohn" für sich sprechen läßt. Der Sohn wiederholt, was der Vater sagt, so daß wir es hören. Woody benutzt diese Wiederholungen als strukturelles Element des gesamten Bandes. In den folgenden Teilen wandert Berlioz ziellos in einer 'unwirklichen' Landschaft, während er Jungs Begriffe wie Charakter, Archety und Wissen reflektiert. Der Betrachter erfährt den Tod Paganinis und hört geflüsterte Gerüchte, noch bevor der Mann beerdigt ist. Diese filmischen Bilder werden von schleierartigen Wellenmustern aus dem Computer überlagert.

Woody Vasulkas 'Oper' überlagert die sichtbare Realität der camera obscura mit einer elektronischen Realität. Der gegenwärtige Blick - in Gestalt digitalisierter Bilder - legt sich über die Vergangenheit, oder die Erinnerung daran, die als gefilmte Wirklichkeit dargestellt wird, die uns als eine Metapher des romantischen Mythos des Künstlers als Genius geboten wird. Schließlich entwickelte sich die Produktion von The Commission vom Experiment zu einer Metapher für die Entstehung von Mythen und Legenden um Ruhm und Geld - der Prozeß der Kunstproduktion und der Kunst-Politik.

The Art of Memory (1987) ist als Kampf des Künstlers mit der Erzählung = photographisch/filmisch = chronologisch = linear versus nicht-narrativ = elektronisch = nicht-chronologisch = nicht-linear interpretiert worden. Schwarz-weiß-Photographien und Filmfragmente historischer Ereignisse der ersten Hälfte des 20.Jahrhunderts liegen über den elektronisch bearbeiteten Landschaftsbildern des Südwestens, also der Gegenwart. Bei den Fragmenten handelt es sich im wesentlichen um Kriegsepisoden aus dem Spanischen Bürgerkrieg, der Russischen Revolution, dem 2. Weltkrieg und von der Atombombe. Die Fragmente stellen nicht nur das Archiv unserer Erinnerungen dar, die als Bruchstücke einer Erzählung, unterbrochen von vergessenen Teilen, durchgemischt wurden - das, was der Nachwelt von der Vergangenheit überliefert wird. Sie reflektieren auch über die Konstruktion der Erinnerung und der Geschichte, wie sie durch die Kunst der Kamera vermittelt werden; darüber, was wir für wert halten, erinnert zu werden, oder vielleicht nicht einmal das. Nach Marita Sturkens Deutung: "Die Inkongruenz dieser Bilder der Geschichte, die den dürren Formen des amerikanischen Südwestens gegenüberstehen, ruft eine Art Zeitlosigkeit hervor; die Wüstenlandschaft ist emblematisch für die Zeit, die in die Erde eingeschrieben ist, in der Verbindung von Vergangenheit und Zukunft. Art of Memory ist daher ein Versuch, die Bilder der Geschichte auf dem fließenden Grund der Zeit zu verorten und ihre Flüchtigkeit zu bezeichnen."[413]

Die Kontextualisierung des virtuellen Raums

Die Entwicklung im Werk der Vasulkas zeigt, wie die Komplexität ihrer Untersuchungen mit der Komplexität der Technologien zunimmt; wie die philosophischen und ästhetischen Implikationen immer vielschichtiger und interdisziplinär werden. Woody Erforschung des inneren Raums setzte sich in den Hybriden Automaten fort, die auf die Entwicklung einer Roboterkamera mit einem "Schwenk-/Neige-/Rotations-Kamerakopf" zielten. Die Videokamera wird auf ein Stativ mit einer um 360° drehbaren Achse gestellt und mit einem Computer verbunden, der so programmiert ist, daß er auf zwei Ebenen mit der Umgebung - visuell und akustisch - kommuniziert, auf optische und akustische Eindrücke der Umgebung 'agierend/reagierend'. Das 'synthetische' Computermodell ist so gestaltet, daß es der wirklichen akustischen und optischen Welt gegenübertritt und die empfangenen Daten dank eigener Lernfähigkeit umdeutet, um daraus eine virtuelle Umgebung zu schaffen. "Sobald er an den graphischen virtuellen Computerraum angeschlossen wird, versucht [der Computer], die herkömmliche Bühne und den eingeführten Medienraum neu zu bestimmen."[414] Dabei werden verschiedene Fragen behandelt: der Cartesische Raum und die Perspektive werden durch die Parameter in Frage gestellt, mit denen der computergelenkte Mechanismus den Raum kartiert; indem er dies tut, sammelt er Erinnerung; die aktive Teilnahme des Betrachters wird herausgefordert. Die ersten Phasen des Projekts wurden auf der ars electronica in Linz/Austria (1990) unter dem Titel The Theatre of Hybrid Automata vorgestellt. Woody Vasulka und David Dunn schrieben dazu: "Dieses Environment erforscht das Potential für die Deutung zwischen verschiedenen Sinneswelten, der subjektiven und objektiven Erfahrung, dem Wirklichen gegenüber dem Unmöglichen durch akustische Täuschungen orbitaler Bewegung im physikalischen und virtuellen Raum"[415] Später schrieb Woody: "Ich betrachte das Theatre of Hybrid Automata als einen Apparat mit Raumbewußtsein. Das grundlegende zyklische Ritual der Maschine, der Prozeß des Kalibrierens stellt ein Phänomen dar, daß in jedem Moment durchgeführt wird, wenn eine Maschine ihre Zukunft plant. Das steht möglicherweise im Widerspruch zu unserer eigenen menschlichen Erfahrung. Vom Augenblick, da wir erwachen, beginn unser Geist mit der Suche nach unserer Identität, die Synchronisation mit der Zeit, die Gestalt des Raums, einer Straße, einer Stadt. Schließlich könnte uns die Art und Weise, wie sich dieses Gefüge aus Dingen, Systemen und Ereignissen verhält, helfen, einige Punkte ihrer ursprünglichen Absicht zu verfolgen: das fundamentale Verhaltensmuster eines techno-ästhetischen Systems zu zerlegen, zu analysieren und zu beschreiben."[416]

Vasulkas Forschungsprojekt überschreitet die Grenzen der Disziplinen, schließt den Gebrauch von Computern ein und was Gene Youngblood ein "design team" nannte (an dem der Komponist/Künstler David Dunn, der Medienpublizist und Kritiker Gene Youngblood, die Dichterin Liz Rymland und der Künstler/Publizist Peter Weibel beteiligt sind), um sowohl die technischen als auch die intellektuellen und philosophischen Fragen zu klären. Es versteht sich von selbst, daß diese Art der Forschung sich nicht auf die Technik beschränkt, indem sie Modelle von Computer-Interaktivität, Konnektionismus (die Wissenschaft, die sich mit neuronalen Netzen im Gehirn und in Parallel-Computer-Systemen beschäftigt) und technologische Entwicklungen wie z.B. Virtuelle Realität einbezieht. Indem sie auf einem weit gefaßten Verständnis der Systemkontrolle beruht, reicht die Bedeutung dieser Aspekte des Digitalen Raums über den Bereich der Kunst hinaus und befördert die Erweiterung der menschlichen Vorstellung auf der Grundlage einer Verbindung von künstlerischer Wahrnehmung und wissenschaftlichem Prozeß.[417]

Woody Vasulkas neues Projekt, The Brotherhood (1995) besteht aus drei Serien von Installationen [Tables] aus industriellem und militärischem Schrott von den Schrottplätzen des nahegelegenen Los Alamos und anderswo. Untersucht werden die Möglichkeiten eines umfassenderen interaktiven Environment. Über Table III schreibt Woody:"Im Prinzip vollführt die Installation einen vorprogrammierten Audio-/Videozyklus. Die Komposition entwickelt sich insgesamt als eine einzige Zeitschiene, solange das Publikum nicht eingreift. Das visuelle Konzept gründet auf einem einzigen Lichtstrahl, der gespalten und zu den sechs Koordinaten eines Würfels umgelenkt wird. An den Wänden des eingebildeten Kubus befinden sich sechs durchscheinende Bildschirme, welche auf beiden Seiten des Schirms die projizierten Bilder zeigen."[418] Das ganze läuft über ein interaktives Bildplatten-Programm. Verweise und Kommentare zur Atom- und Raumfahrtindustrie liegen nahe; Gedanken über die Neigung der Menschheit - der männlichen, hauptsächlich -, die gesamte Natur zu reorganisieren und die Mensch-Maschine-Beziehungen im allgemeinen.

Trotzdem verstehen die Vasulkas das Konzept der Computer-Interaktivität mehr als Schnittstelle zwischen der Maschine und dem Benutzer/Zuschauer, womit sie hoffentlich ein neues Potential freilegen, um die "wirkliche Landschaft" als "Landschaft der synthetisierten Bilder" zu beschreiben, "die neue Sinnesbeziehungen herstellen könnte und mit ihnen neue Erfahrungen der Wahrnehmung."[419]

Der Künstler als Vermittler

Die Videoarbeiten der Vasulkas stellen Schritte in einem - wenngleich nicht linearen - Kontinuum der Untersuchungen dar. Der Betrachter, der sich darauf einläßt, erkennt ihre Werke als Abschnitte ohne deutlichen Beginn oder Ende. Obwohl der Gedanke des Prozesses ein geläufiges Element in der Kunst der sechziger und siebziger Jahre war, beschäftigte diese sich mit der Darstellung innerer Veränderungen über eine gewisse Zeit mit einem Anfang und einem Endpunkt. Die Kunstwelt vermochte den fragmentarischen Stücken der Vasulkas schwer zu folgen, insofern sie an abgeschlossene Werkformen gewöhnt war, während die Arbeiten der Vasulkas im Zusammenhang mit einem anderen Prozeß eines offenen, unabgeschlossenen Forschungsprojekts gesehen werden mußten.

Mit einigen Ausnahmen, wie dem Künstler Shalom Gorowitz, der das Anschauen einiger der frühen Videobänder als "unglaublich sinnliche Erfahrung" beschrieb, beschränkte sich die Kritik darauf, die Arbeiten der Vasulkas als dokumentarische Untersuchungsverfahren einzuordnen. Geschah dies einerseits mit Zustimmung der Künstler, die diese Verfahren selbst als didaktische Videos charakterisierten, verstanden die Vasulkas sich gleichwohl als Künstler und ihre Arbeiten als Kunstwerke. Dies war schließlich ihre wirtschaftliche Grundlage und gewährte ihnen den experimentellen Freiraum.

Die Beziehung zur Wissenschaft beruht auf ihrer Wahrnehmung von Kunst als Problemlösungsstrategie, als Art und Weise der Untersuchung, die über den herkömmlichen Gebrauch der Gerätschaften und Programme hinausführt, wie er von der Industrie vorgesehen ist, um stattdessen zu einer Fortentwicklung der innewohnenden Systemästhetik zu gelangen. Woody Vasulka bemerkte zu seiner Stellung: "Ich komme aus einer nicht-wissenschaftlichen Disziplin. Aber indem ich durch das System hindurchgehe, finde ich diese Zusammenhänge und versuche sie zu rationalisieren, wo ich ihnen begegne. Ich wäre nicht in der Lage, sie im voraus zu rationalisieren, wie dies Wissenschaftler tun, die eine viel klarere Vorstellung davon haben, was sie suchen. Ich war stets in der Widersprüchlichkeit, oder besser in der Magie des Ein-Bildens interessiert." Er hat dargelegt, daß er sich als Vermittler dieser Art von Wissen begreift, wobei die Computerwissenschaft als gemeinschaftlich nutzbares Material verfügbar wird, dessen allgemeiner Zweck die Herstellung von Kunstwerken ist, die zur Fortentwicklung dieser Technologien beitragen, die in "personalisierte Werkzeuge" übersetzt werden, in der Hoffnung, daß "der Ausdruck solcher syntaktischer Prinzipien zu einer unmittelbaren Anwendung in Gebieten der wissenschaftlichen Visualisierung und der Erforschung der Virtuellen Realität führt".

So verstanden enthält ihre Forschung tatsächlich eine bildungsbezogene, didaktische Dimension. Abgesehen hiervon lassen sich weitere Ebenen der Unterschung unterscheiden. Erstens die Forschung als solche, als Methode der Erklärung der inneren Funktionsweise der neuen Technologien. Indem sich, zweitens, die Möglichkeit der Personalisierung der "Werkzeuge" oder Medien eröffnet, transformiert ihre Arbeitsweise das Verständnis bezüglich dessen, was die Industrie anbietet, mit allen wirtschaftlichen und politischen Implikationen. Drittens fühlen sie, daß Künstler dazu beitragen müssen, was sich rasch als grundsätzlich neue Wahrnehmungs(um)welt entfaltet, in der sich fundamentale erkenntnistheoretische Veränderungen hervortun ... zugunsten der kulturellen Evolution und Bewahrung." In diesem Sinn ist ihr beharrliches Interesse an Erkenntnis und Wahrnehmung zu würdigen. Die Art und Weise, wie wir Bilder wahrnehmen und aufbewahren ist für die Vasulkas ebenso wichtig wie für Bill Viola. Schließlich bildet der Kommunikations- und Informationszusammenhang der Mediensysteme und ihr Einfluß auf das menschliche Verhalten in einem automatisierten Umfeld Teil ihrer Untersuchungen.

Die Vasulkas und ihre Mitarbeiter sind überzeugt, daß der digitale Computer vollkommen neue Eigenschaften in die sinnliche, sprachliche und soziale Kommunikation hineintragen wird, die ihrerseits unmittelbaren Einfluß auf unsere Weise zu denken nehmen werden. Woody Vasulka glaubt, daß es unsere Betrachtung der Wirklichkeit beeinflussen wird, die ihren Ausdruck in einer Konfrontation zwischen der äßeren Wirklichkeit und der rechner-erzeugten Bildwelt finden wird, die eine innere Wirklichkeit ist. Indes wird die Debatte hinsichtlich der illusionistischen Gesichtspunkte des künstlichen, synthetischen Bildes und dem "wirklichen" Bild an Bedeutung verlieren.

Wir können abschliessend sagen, daß die Erforschung des digitalen Raums durch die Vasulkas die Grenzen des Kunstobjekts in zwei Richtungen durchlässig werden läßt: erstens nach außen in Richtung auf eine Kunst, die danach der Verbindung interdisziplinärer Funktionen strebt; zweitens nach innen, in Richtung auf eine Kunst, die bestrebt ist, etablierte ästhetische Konventionen zu verschmelzen, indem sie neue Wahrnehmungsweisen des Betrachtungsraums hervorbringt. Schon erwänt wurde der von Gene Youngblood geprägte Begriff des "Metadesign", der statt auf den Inhalt des Werks selbst auf die Schaffung eines neuen Zusammenhangs abstellt. Der "Metadesigner" sucht nach neuen Modellen, die sowohl technisch, als auch strukturell, wahrnehmungsbezogen, ästhetisch, usw. sein können, deren Gebrauch nicht Künstlern allein vorbehalten ist, um Zusammenhänge herzustellen. Gemäß dieser Definition sind die Vasulkas ebenfalls zu den Metadesignern zu rechnen.